猎人还是猎物?享受《怪物猎人:世界》的猎杀快感

我们通常很难从游戏的副标题里看出什么实质性的内容。《阿玛拉王国(Kingdoms of Amalur)》到底在哪?还有谁能告诉我“旷野之息”究竟指谁的气息?不过,CAPCOM就用“世界”这个词完美地概括了《怪物猎人:世界(Monster Hunter World)》的亮点。

《怪物猎人》是由卡普空开发及发布,并且是怪物猎人系列中的第一个游戏。《怪物猎人》于2004年3月11日在日本发布,并分别于同年9月21日及2005年5月27日在北美及PAL区发布。此游戏后来被重制成《怪物猎人G》,并于2005年1月20日在日本发布。同年,《怪物猎人》被重制成《怪物猎人携带版》,平台为PlayStation Portable,并于2005年12月1日在日本发布。

丰富游戏内涵,新鲜感十足

尽管此游戏大部分任务都可以在离线状态下一人完成,在线任务亦是此游戏的一大重点。《怪物猎人》的离线任务并不包括所有怪物,且奖励亦相对低。相反,在线任务包括所有怪物,且奖励亦相对高。因此,在线任务为玩家所注目。在《怪物猎人》中,玩家需要扮演一位猎人并完成各种任务。玩家需要透过完成任务来赚取收入和获取素材以升级装备,并提升自己的猎人等级。玩家亦可以在在线集合四个猎人一起完成在线任务。

玩怪物猎人系列是什么感受呢?就像是不断在进行一场与自身实力悬殊很大的庞然巨兽在角斗场里死斗一样,无时无刻都会有被一击毙命的下场。而且纵观整个系列,除了玩家自身血量能显示以外,游戏中其余的怪物都没有血量显示。巨大的魔物也只会在濒死时出现疲惫的动作和小地图上图标提示而已,所以,猎人们的每一次狩猎都是“盲人摸象”式的体验。全凭玩家自己的感觉和与怪物交手的次数多少来把控怪物的血量。这也是吸引玩家反复多次体验游戏的设定之一。同时作为一名猎人,光打倒目标猎物是远远不够的,游戏中还需要借助各种辅助狩猎器具来完成每一次狩猎。在特殊捕获任务中,会要求玩家在不杀死目标的情况下完成捕获,这也是怪物猎人系列一直以来传承的元素之一。在捕获时,要求玩家对捕猎陷阱的预判设置,以及对目标的血量把控十分严格,怪物血量太多则会浪费局指可数的陷阱使用次数,一不小心下手太重,则会直接杀死目标,导致任务失败。

此外,怪物的关键部位例如腿部、头部、尾巴等等都是可以被玩家武器破坏的,这也是怪猎人系列的一大特点之一。极大地提高了可玩性,玩家需要在躲避一波接一波的怪物攻击时,想方设法破坏它们的关键部位。这就相当于要求你左手画圆圈,同时右手画三角,十分考验和锻炼玩家的个人微操能力。

猎人的世界,共斗新体验

作为系列新作,《怪物猎人:世界》游戏中的狩猎场景非常广阔,即使没有玩家参与,每个独立的生态系统都能够运转自如。这片宏大的世界里充满了无限的可能,你既可以进行各种各样的尝试,也能发愤图强成为某个方面的专家。而怪物们彼此之间也会产生弱肉强食的生态链。玩家可以利用这个新系统,在两头猛兽互殴时,坐收渔翁之利。更重要的是,你在这片土地上度过的每分每秒,都能收获一种身临其境的感受。

没了以往掌机端的束缚,卡普空创造出了笔者有史以来——不仅是《怪物猎人》,而是所有的游戏——见过的最美丽的场景。游戏的设计与美工过去制作小地图积累了大量的经验,最终运用到了这款游戏中,游戏中的每一处场景都无比美丽,让人耳目一新。令人难以置信的是,这还不是游戏在技术进化的过程中受益最大的部分——AI才是。《怪物猎人》的焦点一直都是怪物本身,这多亏了那些华丽的插图、令人惊艳的动画以及富有创造力的游戏设计。狩猎这些怪物不像是在乱战,而像是一场舞蹈。

《怪物猎人》一直都是一个做加法的系列。从宏观角度讲,这是一款在单一模式下不断循环的动作类RPG。和许多现代的采集制造类游戏一样,你的角色在一开始时只有一把武器和一副锁甲。通过承接狩猎任务和采集场景中的材料,你能够打造出更好装备并挑战更强的对手。这个循环会不断地重复,而游戏的美妙之处在于它会在此期间对你提供许多帮助。

随着你的游戏之旅不断深入,接触到的内容也变得愈发复杂,这也正是玩家对该系列望而却步的原因。尽管卡普空方面一再否认,但是在游戏上线之前的几个月里一直有流言表示,《怪物猎人 世界》会为了迎合西方玩家而对游戏中某些晦涩的内容进行简化。然而只需上手几个小时,你就知道这种担心完全是多余的。

“晦涩”一直都是《怪物猎人》系列的特点之一。它的游戏菜单充斥着拜占庭式的艺术风格,战斗系统也讲究一定的方法和挑战性,这对于追求流畅的现代动作游戏来说无疑是一件怪事。新作中的一切都是我们熟悉的道,学习和时间都同样重要——无论是食物的菜单还是战斗时复杂的combo(反制连击)都是如此。

游戏的变化在于各种元素的呈现方式,卡普空对该系列某些粗糙的地方进行了打磨:制造系统变得更简单,装备技能更加丰富了,素材收集也更高效了。一直被玩家戏谑的喝药补血硬直也变得可以在补血时快速移动了。《怪物猎人》系列从最开始就着重研究如何完善战斗奖励这个循环过程,最终在《世界》中做出了改变,让战斗循环衔接得更紧凑。武器的升级树变得更加复杂了,迫使你通过更广泛的任务来收集相应的材料。游戏最基本的变化就是寻找怪物的方式。在前作中,寻找大型猎物的唯一方式就是在特定的地图上来回游荡,在看到猎物之后用染色玉将它标记出来,好在地图上追踪它。新的发光“导虫(Scoutflies)”完美地代替了略显枯燥的染色玉,在这个虚拟世界显得更靠谱更真实了。一开始这些飞翔的发光虫群会实时追踪怪物留下的各种痕迹——脚印、爪痕以及粘液,一旦你收集到足够的证据,他们就能跟着目标怪物的气味,带领着你直接前往它的位置。

但仍有很多方面难以理解,比如武器的教程还是这么浅显,让很多萌新们选择武器时一头雾水,很多地方没有考虑到新手的感受。由此看见,这一作对于新手猎人们的门槛还是比较高的。那些期待能在《世界》里经历各种各样冒险剧情故事的玩家恐怕也会失望了,这也是怪物猎人系列的一贯风格。游戏的核心剧情非常简洁,就是随着古龙们的迁徙来到新大陆。当然是用一种友好的、热爱大自然的语气讲述的(嗯……游戏里你也是一个热爱自然的人,只是需要杀死虚构的生物来做鞋子而已),但这些都是为即将到来的狩猎而准备的铺垫。

结语

所有游戏的核心作用永远是在于它的休闲作用,忙完手头的工作和学业的时候,不妨约上几个好友,一同加入这场绚丽多彩的狩猎吧!