日本主机游戏发展史: 一代王朝的跌宕起伏(上)

玩游戏现如今已成为每个人日常生活中不可缺少的一部分。而人们对游戏的认知也从一开始的抵触,变得逐渐宽容。社会环境也变得相对宽松。各大平台的游戏层出不穷。在这个娱乐至上的世纪,日本作为最早一批投入开发电子游戏产业开发的国家之一,也见证了游戏产业的起起伏伏。

产业源起

日本游戏产业上世纪 70 年代到现在,经过了 40 年左右的发展,成为了世界第三大游戏市场,游戏产业也成为了本国文化产业的支柱产业。1972年,美国人诺兰·布什内尔创立了自己的游戏公司雅达利(Atari),并发售了乒乓游戏《PONG》。《PONG》不仅是第一款获得商业成功的电子游戏,更是将电子游戏产业引领到日本的普罗米修斯之火。日本的世嘉公司(SEGA)和太东公司(TAITO)于次年的几乎同时,分别推出了模仿《PONG》的游戏——《PONGTRON》和《ELEPONG》,成为日本最早的电子游戏。人们第一次对电子游戏有了概念,之后日本游戏作品《太空侵略者》、《吃豆人》取得成功,日本游戏产业进入了萌芽阶段。

这个年代尚且没有大众认知的“机厅”,原始的电子游戏设备往往安放在公寓的顶楼、游乐场、保龄球馆或宾馆的游戏角。游戏角基本是抓娃娃机、弹珠机和许多兑换代币式的赌博机,电子游戏只是起点缀作用的小众游乐。 1978年,由TAITO开发的街机游戏《太空侵略者》问世,在日本掀起了空前的游戏热潮。当时一个大学毕业生的首份工作月薪大概是10万日元,而一台《太空侵略者》每天可赚取夸张的2万日元,各个娱乐场所蜂拥而至,向TAITO订购《太空侵略者》的机台。TAITO的业绩借此大幅飞跃,其社会形象由原来的玩具经销商变成了游戏开发商。放置了《太空侵略者》的游乐场所被戏称为“侵略者屋”,这些侵略者屋即是后来“机厅”的原型。

《太空侵略者》的热潮持续了大约半年,就遭遇了意料外的打击。许多未成年人为了获得玩游戏的钱,引发诸多勒索、偷窃等犯罪事件,社会媒体开始对游戏展开抨击,认为机厅是“不良少年的聚集地”、“不健康的场所”,机厅热急速衰退,游戏从业商大量倒闭,史称“太空侵略者冲击”。 日本教育委员会明文规定,学校必须监管儿童,禁止其进入机厅。

任天堂崛起

任天堂在1980年世界首创的掌上游戏机Game Watch凭借其操作简单迅速进入市场并获得成功,全球累计销量 4340 万台,日本市场累计销量 1287 万台。Game Watch 的成功标志着任天堂对游戏机的创造力获得了市场认可,也为后续任天堂正式进入主机游戏市场提供了资金保障。

1982 年,急速成长的美国主机游戏市场突然陷入了大量游戏滞销的状况,大量家用机游戏厂商破产倒闭,主机市场迅速缩小,这场危机被称作“雅达利冲击”。 引发这场危机的原因是当时恶性市场竞争所致,当时美国主机市场曾一度预测会达到 32 亿美元,由于过多的游戏厂商参入市场,导致游戏作品供给过剩、质量下降,从而引发游戏滞销的现象。

1983 年任天堂在日本国内发售了第一款主机 Famicom(红白机),这款主机的发售正式的标志着以主机游戏为中心的日本游戏产业的诞生。红白机第一年销量44 万台,第二年销量迅速增加至 211 万台,任天堂的 Famicom 把主机游戏真正带进日本游戏玩家中,日本主机游戏市场得到了初步发展。

随后 Famicom 进入了美国市场,凭借其低价格、高性能和丰富有趣的游戏迅速的抢占了美国主机市场,在1990年30%的美国家庭都有Famicon主机,Famicon 的热卖重振了因雅达利冲击而衰退的美国游戏产业。 Famicom 世界累计销量 6191 万台,其中日本国内销量 1935 万台,美国销量 3400 万台。日本游戏产业因为 Famicom 的成功正式走向发展之路,任天堂也奠定了日本主机游戏霸主的地位。

彼时,日本因为欧美游戏行业的寒冬而迅速崛起,一大批主机游戏和设计公司涌现,出现繁荣。在那个年代主机游戏之所以出现如此景象,一个重要原因是因为昭和时代培养出了大量人才之故,尤其是日本二战战败后出生的不少杰出人才,像是宫本茂、坂口博信、小岛秀夫等均是昭和年代出生的,他们中的不少人至今依然活跃在游戏业,正是这些人才撑起了那个时候日本主机游戏的一片天,然而进入平成年代后,日本社会进入了死宅化和无欲望化的一种尴尬情况,很多年轻人不愿意工作,即便工作也进取心不足,之后日本一直流传着一句话叫做平成养豚,即是讥讽这种现象,意指平成时代的年轻人不如昭和时代的人那么有上进心拼搏心。

同时,90年代,日本国内动画业出现了人才流失现象,其中大量人才进入日本主机游戏业,创造了很多奇迹,尤其在后来的PS(索尼旗下主机)时代,大量播片CG动画的流行这是这批动画业进入游戏业的人推动的。

索尼进军游戏市场

打破了任天堂霸权的正是索尼 Play station 的推出。索尼为了进军主机游戏市场,在 1993 年成立索尼互动娱乐(SCE),并在 1994 年推出了第一款家用机产品 Play station,并在随后几年内大获成功。这款游戏机在硬件性能上和市场上和同类产品并没有很大差别,其成功原因的大致可归为 2 点:采取公开游戏研发制度和灵活的生产流通方式。

索尼采取了和任天堂完全不同的战略,在开发方面,采取了可以使用 PC 开发游戏的措施,并向游戏开发商提供开发应用。为游戏的研发创造出更便利、容易的环境,从而使一些小型开发商也可以进入游戏开发领域。在流通方面,索尼研究任天堂在经营上的弱点,改分纳制度为店头直销,直接零售商进行合作,减少了流通环节,使得原先固定的游戏作品出货量变得更加的灵活。

Play station 世界累计销量 10240 万台,其中日本市场销量 2072 万台,美国市场销量 3967 万台,欧洲市场销量 3961 万台。索尼 Play station 所获得的成功使得索尼取代任天堂成为主机游戏霸主,也进一步带动日本主机游戏市场的繁荣,日本主机游戏市场规模由 1994 年的 4510 亿日元增长到 1997 年的 5330 亿日元,日本主机游戏市场规模一时间达到顶点,这一时期也被称为日本主机游戏市场的黄金时期。

结语

可以说,无论是欧美市场的衰败,还是任天堂的独霸天下,亦或是索尼的重拳出击。一个词:“时势造英雄”,恰当的概括了这个时期的日本主机业,掌握了天时地利人和的日本主机时代必然来临。