宫崎英高的“阴谋”?硬核暗黑系游戏制作大师是如何炼成的

说到宫崎英高,就不得不聊起他的“魂”系列——硬核游戏的代表神作,是由From Software开发的动作角色扮演游戏之统称。该系列包含了2009年发售于PlayStation 3平台的《恶魔之魂》、2011年开始的新系列《黑暗之魂》,以及2014年的《黑暗之魂II》、2016年的《黑暗之魂III》两款续作。这几款中除了《黑暗之魂II》之外的作品都是由宫崎英高所监制。于2016年,《黑暗之魂》系列三作品的累计出货量达到1300万份。魂系列的游戏系统皆为第三人称视角,游戏中充满各种武器、魔法与稀奇古怪的敌人,以及可深入探索的世界。玩家可以和充满特色的NPC进行互动,在仿照中世纪欧洲的架空世界中自由探索,越过地形险阻、战胜奇异的小怪和BOSS,在过程中剧情可能会直接或间接展开。本系列常以高难度为一项特点,对于这种门槛各方评价不一,赞赏与批评皆有。

成长之路,甲骨文学者的游戏梦

凭借着“魂”系列打下的基础,宫崎英高的新作《只狼:影逝二度》 成为了很多玩家最期待的一款动作游戏。无论在背景设计还是系统玩法,《只狼》都与这家公司以往的作品有很大不同。它讲述了一段发生在基于日本战国时代末期历史设计出的原创世界,而非魂系列的西方幻想或中世纪风格。而这位大师的成长之路也是充满了魔幻色彩。

宫琦英高小时候非常喜欢看内容深奥的书,但是自己却有一点阅读障碍。但是逊于常人的阅读体验非但没有抹杀少年对文学故事的热爱,反倒造就了他非凡绝伦的想象力——遇见读不懂的段落,宫崎英高会结合其他读者留下的笔记和自己的想象去填补文字的空白。也正是这小小的阅读障碍,让宫崎英高精于从零散的句段中构想故事情节,方能创造出魂系列三生万物的雄奇世界观。

宫崎英高的大师之路和From Software也是密不可分的。而它的的诞生有这样一段趣谈,创始人神直利遭遇了一次交通事故,事后他用赔偿的保险金成立了这家公司,主业是开发商用软件。20世纪90年代,日本泡沫经济危机的冲击使得老本行无力支撑公司运转,神直利大手一挥,干脆转行做电子游戏怎么样?于是他们在1994年做出了那款经典的《国王密令》;之后的2004年,他们又迎来了一位奇怪的应聘者——要求降半薪进入游戏领域,来自甲骨文公司的宫崎英高。

彼时,毕业于庆应义塾大学社会科学专业的宫崎英高经历了一段时期的迷茫后,最终进入甲骨文公司成为一名程序员。不过有种人生来就是带着一项使命的,这迫使他们做出异于常人的举措,把自己的宿命扭回正轨。已近中年、没有任何游戏开发经验,29岁的宫崎英高放弃了甲骨文优厚的工作待遇,自降半薪加入了From Software,参与到《装甲核心》系列的程序开发工作中。

后面的故事我们都很清楚了:《恶魔之魂》、《黑暗之魂》、《血源诅咒》为他加冕,宫崎英高用十年的时间,坐上了From Software的社长之位,值得一提的是,命运这个主题也总是在宫崎英高的作品中被反复强调。

个人知识储备,成就一代大师

就宫崎英高个人而言,他有着相当扎实深厚的文学功底,从血源中融合了维多利亚风格的建筑,洛夫克拉夫特式思想,对于细节剧情的追求表现,不得不佩服。从初始的《恶魔之魂》对于这款十分核心向游戏一开始被当做垃圾,后来是因为视频服务的兴起而突然大卖的游戏;对于魂系列的第一作,和索尼方进行合作,做了个没有女主角,没有太多剧情对话,对于日本当时废萌元素盛行的市场来说,就是个异类,这也能看出对于游戏坚持的精神,但也相应的,玩家的接受能力也提升很多,不得不庆幸,杰出的产品出现在恰当的时机。

大部分的游戏给玩家的感觉都是地球都是绕着你转的,游戏中所有的要素都是为你服务的,事事都要跟你讲明白了。而宫崎英高的魂系列与其他游戏不同,它的主题是“你爱死不死,这个世界不在乎你”,你只是沧海一粟。游戏中你完全不知道自己的”使命“是什么,甚至连自己是个什么东西都不知道。稀少的物品说明和NPC隐晦的对话是唯一可以让你理解这个是世界的途径,官方也没有任何说明,这种对未知的探索让无数玩家不能自拔。

基于这样独树一帜的理念,高操作要求的硬核游戏模式应运而生,“宫崎英高在每个关卡都有阴谋”这样的评价也在广大玩家中流传开来,“又被宫崎老贼阴死了”成了玩家们口中最常抱怨的。而恰恰是这些元素让很多玩家找回了当年玩FC游戏感觉。其实当年主流FC游戏也很少有魂系这样刻意为之的恶意。马里奥经常摔死是因为其本来就是平台动作游戏,有人评价:作为ARPG的黑魂,动不动让玩家一脚踩空摔掉几万魂(游戏内角色击杀怪物获得的经验),亦或是设置几个敌人鸡贼地守在通道下口,将方才通过的玩家其实这一切并不是宫崎英高的恶趣味,血源里摔死变得少很多也并非宫崎发慈悲,而只是因为血源的高速战斗需要更开阔的场地而已。

他之所以搞这么多恶意设计,意在教育玩家,通过严厉的惩罚强行扭转当下玩家被快餐游戏惯坏只会胡乱按键的臭毛病,摈弃当下游戏那种胡乱按键看着连击数哗哗上升,敌人就如割草般倒下的浅薄快感,重新让玩家找回那种静心策划,步步为营,最后克敌制胜的深刻快感,这并非刻意复古,因为这才是游戏互动性的本质。

结语

从另一方面,对玩家而言,游戏的过程也是一种修行。一次次失败后一次次爬起,从最初的懊恼跺脚砸手柄到重新镇定总结教训到最后凝神聚气一举击杀BOSS,玩家的自控力也在一次次失败中得到升华,就是这个道理。说到底游戏最考验的,还是玩家的心理素质,这也是宫崎英高真正的“阴谋”吧。