从“狼与少年”,看日本硬核游戏风如何席卷这个春季

“纵使身首异处,也要守卫主人,至死不渝。”这次,Fromsoftware再次用一如既往的硬核游戏表达形式,为我们带来了一场光影交错的孤主与忠仆之传奇。

“狼与少年”,Fromsoftware暗黑系再临

From Software ,日本知名游戏公司,于今日的 E3 2018 微软发布会上公布了旗下游戏新作《只狼:影逝二度(Sekiro:Shadows Die Twice)》(下简称《只狼》),宣布本作将在2019年初登陆 PS4、Xbox One、PC平台。本作将会包含官方中文。

《只狼》的背景设定在了战国时期的日本。虽然在游戏世界中并不存在真实的人物,但是开发团队也参考了很多的历史地点,并对不少历史资料进行了研究,在有一定史实的基础上,通过团队的想象力和描绘能力,构建出来一个丰富多彩的虚拟世界。故事发生的地方名为“苇名”。“剑圣”苇名一心只通过一代就夺得国家,在北国称雄。时光流逝,如今“苇名”到了危机存亡之秋。苇名一心的孙子担忧现状,暗自向自己的手下吐露:“如今,想要从敌人那里守护苇名,已经不能用寻常手段了。现在正是需要那个皇子的时候。”于是皇子就被囚禁了起来,虽然为一国之皇子,但他其实一直孤身一人,既没有朋友也没有家臣,只有一个忍者陪着他。

游戏的故事包含两位主人公,其中一位是玩家可操控的主角,名叫“狼”,这是一名能力强大,并且非常忠诚的忍者。而另外是狼的主人,便是上述那位年纪轻轻的皇子——拥有高贵血统的遗子。

在故事伊始,一个名为弘一郎的武士会想方设法把皇子夺走,并且在与狼的对决中把其左手砍断,而狼也因此就这样死去。但是因为某种原因,狼得以再一次复活过来,并从弘一郎的手中把皇子夺回,从此主仆二人在这个神鬼交错,战火纷飞的乱世,开始了颠沛流离的亡命生涯。

p>《只狼》的开发工作始于2015年年尾,在2017年的游戏大奖上,该作释出预告片显示新作的标题为《暗影双死》,它的完整标题则在E3 2018的微软新闻发布会上公布。《只狼》由因创造灵魂系列而闻名的日本开发工作室From Software的宫崎英高执导,由美国的动视公司作全球发行商,并将在2019年3月21日发布在Microsoft Windows、PlayStation 4和Xbox One平台上。

From Software在广大玩家的印象中一直以黑暗风格而闻名,本作也大体沿袭这样的风格,不过相较于之前推出的《血源诅咒》系列、《黑暗之魂》系列等作品的世界观是完全黑暗的,本次开发者希望将《只狼》打造成光明和黑暗并存的世界观。且在《只狼》中也应用到了许多日本元素,设定更加真实,因此和此前他们做过幻想类的作品相比,在制作这些真实环境时会更加复杂一些,包括对于日本历史上的一些建筑考究。 “狼与少年的故”事究竟会发展向何方?我们拭目以待。

“一场虐恋”,硬核游戏进入大众视野

《只狼》在游戏操作方面也将把较高的游戏操控上限一如既往地还原到本作中去,硬核游戏通常本身玩法有一定的难度门槛、要求玩家具备一定水平的操作能力才能正常的享受游戏乐趣,其困难于上手或风格设定过于独特、该类游戏的受众群体在很长一段时间比较小众。

而上述的要求“能力”涵盖各方面、最常见的射击游戏里的反应力(CS)、即时战略游戏里的“微操”这类人体反应型(星际争霸系列);解密游戏里对情报的分析解读(波斯王子、古墓丽影系列)、这类智力型能力;也有对游戏世界内的规律的了解与认知这类经验型(如沙盒类游戏EVE)很多游戏对玩家的考验是多方面的。所以,硬核游戏往往会出现“游戏BOSS虐我千百遍,我待BOSS如初恋”、“千百次被游戏关卡一般敌人斩于刀下”等等一些令普通玩家产生极大挫败感的体验。

作为一个现在很多玩家又爱又恨的一个词,有些玩家听到硬核游戏这个词就会兴奋得像个孩子,有些玩家听到这个词却会坚定地低下头、摇摇手“不了不了”。游戏本是旨在给人带来快乐的东西,为什么会在不同的玩家之间产生这么大的区别呢?说白了,还是一个字“难”。

一个词说多了,往往会让人忘记这个词本义。很多玩家会现在把超冷门但依然有固定受众、或者专门面向某个粉丝群体的游戏(例如FIFA)也归类为硬核游戏。而硬核,也就是Hardcore,那么Hard必不可少。硬核游戏最原初的涵义,就是设计给铁血硬派去征服的一座座高峰,这也是让普通玩家们望而却步的原因之一了。

不得不说,游戏发展的路线和现代旅行发展的路线有那么点相似。厌倦了跟着旅行团的大喇叭导游和千篇一律的人工景点,人们开始渴望旅行本身的滋味,徒步越野又成为了驴友们的热点。而硬核游戏,也迎来了属于自己的文艺复兴。在From Software的魂系列打开了市场以后,硬核游戏花开二度,在“《黑暗之魂》、《血源》、《仁王》”之类大作的引领下,以“难度”、“受苦”为卖点的游戏不断涌现,进入公众视野。

从这段苦到发涩,却又对硬核游戏玩家稀松平常的故事里,我们不难看到硬核游戏的特点:容错低:较小的失误都会带来严重的后果;惩罚高:在失败以后会蒙受大量游戏资源上的损失;关卡复杂:路线多、藏有埋伏,关卡节点之间耗时长;敌人强:敌人的AI高,招式花哨,玩家难以快速发现应对方式;操作性强:对玩家有技术要求,较难发挥角色完全的性能。

那么,这个故事的后续会是怎么样的发展呢?大多数经历过这种事情的玩家会怎么做呢?怒砸手柄?掰断光碟?肯定会有这样冲动的玩家的,那么这样的玩家会有多少呢?我们来看看一组大家都能随手查到的数据。

《血源诅咒》是一个公认的硬核游戏,在其奖杯统计中,三大结局的奖杯分别有11.3%、14.9%、16.0%的人获得,考虑到部分玩家会选择多周目完成多个结局,我们可以再结合其6.0%的白金率,大致估算可以得出,血源诅咒的玩家中,有30%出头的玩家可以通关游戏。再看看同样硬核的《黑暗之魂3》,同样是三大结局,奖杯获得率分别是30.4%、23.2%、18.2%,而白金率是4.9%,少说有50%的玩家可以通关游戏。

光看硬核游戏的数据也没有用,我们来对比一下非硬核游戏的数据。《地平线 零之黎明》是2017年打出好成绩的新ip作品,其画面出众、战斗爽快、内容丰富、背景故事也不差,受到了大量玩家的喜爱。当然,论其难度,大概没有人会把它分类为硬核游戏。查看奖杯统计我们会发现,拿到通关流程杯的玩家是35.7%。我们再来看看“天下第一”的P5,获得“迈向新的旅程”这个通关杯的玩家,占40.1%。口碑还不错的《绯夜传说》和其有不少缺陷的前作《情热传说》,通关杯的获得率分别是43.5%和16.4%。

结语

由此可见,大部分玩家并没有因为经历了糟心的挫折而砸掉手柄,而是在调整完毕以后,重新步上征程,真可谓是经历了一场场与游戏的虐恋——“痛并快乐着”。 硬核游戏在将来面对受众绝不再是单一的粉丝向玩家,而是每个具有挑战精神的人们,所谓无限风光在险峰,你,可有胆量攀登?